北京时间12月5日,2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称:FBEC2019)在深圳市南山区深圳湾1号T7座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅举行。本次大会由中国通信工业协会区块链专业委员会、中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创新联盟(筹)联合主办。
在本次大会上,网易影核总经理曹安洁发表了名为《中国VR游戏产业破冰之道》的主题演讲。12月7日,网易自研的首款开放世界VR游戏《故土(Nostos)》即将登陆Steam平台,在《故土(Nostos)》即将上架之际,曹安洁接受了来自VRPinea、VR陀螺等行业内头部媒体的群访。以下为群访的内容整理。
Q网易影核下一部有关海战方面的游戏预计何时在国内上线,之后优秀的VR产品会选择同时发行,还是线上线下分开发行?
A感谢您的提问,我先回答一下关于海战的游戏,叫《怒海远征(Battlewake)》,已经在中国线下合作伙伴进行线下测试,现已覆盖100多家门店进行初步测试,我们会在明年一月初年前上线。《故土(Nostos)》将于12月7日上线。网易系的游戏,我们会根据游戏本身调整发行渠道,以《故土(Nostos)》为例,因为是沙盒开放世界游戏,需要玩家投入大量时间并与其他玩家合作,因此针对的是线上用户,针对的是线上平台。《怒海远征(Battlewake)》、《荣耀擂台(Creed)》之类的游戏,更多针对于多人互动性,富有竞技性,我们更多在意的是线下多人同乐,我们会率先发行线下版本,之后发行线上版本。
《故土(Nostos)》
Q您说线下游戏比线上游戏更吃香,有更乐观的市场表现,那么对于线下大空间的游戏模式,您如何看待?
A我先纠正一点,我们不会觉得线下游戏比线上游戏吃香。为什么先做线下?因为我们更关注用户在哪里。现阶段我们认为硬件本身没有到达C端的爆发点,场地的限制,佩戴的舒适度,都会导致线上用户更欠缺。线上、线下没有好坏之分。
随着国家的5G布局、Oculus Quest一体机的推出,线上都有发展的趋势,这是我们期待的。国内还有一些问题,比如Oculus Quest购买的渠道。Facebook未能进入中国,很大程度上导致了中国用户没有办法体验这样的设备和内容。我们现在也在积极地跟国内的硬件厂商布局,在Quest无法进入中国的情况下,我们想为国内用户带来一些内容硬件结合的体验。
Q今年国内有不错的游戏团队,也获得全球上的其他媒体的认可,但是在国内他们在变现方面仍然是一个严峻的问题,您认为现在的VR游戏的团队的突破点在哪里?
A首先,我们发现国内确实有很多优秀的团队和好的作品,但是我们发现他们在发行的时候,是发海外的,而非国内。国内的游戏行业情况比较特殊,线上VR玩家较少,导致他们多选择发行在海外的Steam平台上。就国内而言,大部分的VR用户跟传统的游戏用户不一样,很多是尝鲜用户、小白用户。国内有的团队,他们选取的题材本来就有上手门槛,这就是为什么我提到,中国的游戏团队可以更多转换思维,不一定非要像国外3A级大厂一样,做到3A级的游戏,其实可以做小而精的,或者音乐类型的游戏。这种对其变现会更容易一些。
《故土(Nostos)》
Q之前我们聊过,包括网易、腾讯其他的大厂,都在尝试利用国内强大的制作经验,探索更适合于VR游戏的产品。例如,《故土(Nostos)》是网易比较具有突破性的尝试,这个产品发展到什么地步了?
A对网易来讲,MMO游戏自研能力比较强,这就是我们为什么从《故土(Nostos)》切入,《故土(Nostos)》的制作已经全部完成,将于12月7日进行全球的发行。前期,我们也进行多轮测试,媒体和玩家KOL反馈都非常好,希望这款游戏,能够带动线上的玩家参与进来。
Q:对于当前的MMO游戏采用无缝衔接的开放世界以及真实的物理碰撞,你们是怎么看待的?
A我们要分两方面看。一方面可以看《故土(Nostos)》,像您讲的,用的所有的技术都是最先进的技术,包括物理碰撞和渲染基本上到达的极致的状态了,这方面主要是想看一下如果不考虑设备的性能,只是从游戏层面来讲可以表现到什么程度,这是我们研发实力的见证。
另一方面,我们还要进行云游戏的布局,比如我们已有的10月云平台没有登陆《故土》,有一个问题是MMO需要更多的玩家在里面,这样才可以玩起来。我们线上的玩家比较少,既需要MMO游戏这样的游戏让大家看到未来我们可以做什么,我们也可以布局一些小而精的游戏,我们采取的是两步走策略。
Q那么,你们现在在VR游戏方面,采取的是与V社一样的步伐么?
A像我说的,我认为V社的布局非常好。但现在的市场阶段用户还需要一个尝鲜的过程,短小精悍的游戏更便于他们上手。运营商想辐射千家万户,大部分的用户都是小白用户,这部分游戏是必不可少的,我们会保证两方面的游戏都有涉猎。
Q12月7日《故土(Nostos)》要上线了,对产品上线有预期销量吗?
A暂时不太方便公布预期销量,根据前期测试的结果来讲,我们是非常乐观的,整体的评价都非常好。
《故土(Nostos)》
Q传统的网游大厂中,目前只有网易在做VR方面的探索,你们对VR战略或者产品线预期到了什么样的程度?
A网易在过去一直都比较保守。在VR领域比较激进,是因为我们比较看好这个技术。手游已经到达了一个瓶颈,我们期待下一步的革新能给用户带来什么体验。对游戏厂商来讲,VR是更好的面向未来的平台,这是我们于早期加入这个布局的原因。
同时我们发现我们可以勇敢地站出来,因为我们前期做了很多的调研和拜访,然后我们发现硬件厂商很积极,渠道厂商也很积极,但没有内容厂商,这个生态动不了。做内容是赚钱比较少的,对小团队来讲负担比较大,但对网易来讲,我们愿意先站出来。有战略导向与合作伙伴能够一起把这个生态带起来,这是我们非常期待的事。
回到您讲的时间点,刚才提到Quest是非常好的产品,其游戏体验和价格区间给我们展现出小爆发的前沿。包括今年看到的其他的东西,比如苹果公布自己的MR头显,我们看到大厂都在积极的布局。作为内容厂商来讲,我们预计1-2年后VR市场将是C端的市场。
Q除了《怒海远征(Battlewake)》和《故土(Nostos)》外,下一步的产品线是怎样的?
A明年主要走电竞化和IP化的产线。先说电竞化,我们发行的很多内容在做测试,没有推出官方版,主要原因是想了解一下怎么把这样一款优质的内容发挥出最大的价值。
明年我们想走电竞化路线,我们会做一个全民赛事——易上手,难精通,对全民电竞非常好。而且电竞的社交属性提供了分享的渠道,可以进行网红化,我们可以先把电竞赛事带起来,再补上电竞化的内容,不断加深电竞化提升客户的回流。
另外是精品IP化。简单透露一下,如《西部世界》这种大IP的内容,还会有日本的全民IP的内容。我们一方面推动IP类型的用户和纯讲究游戏沉浸感的用户,另外吸引竞技用户加入进来。
Q传统的网易系游戏有计划发布至VR平台上吗?
A其实我们一直都有布局,大家后续可以期待,网易自己一些比较好的IP会参与到里面的。
Q刚才一直在讲IP,之前您在一个采访当中提过,有一款产品在线下做的比较好,其他的VR产品在线下有什么新的进展?
A在去年,我们大概是发了四款游戏。除了刚刚提到的海战类游戏已经上线了,其他的游戏都不错,整个游玩的次数破十万次,点击次数是50多万,线下的玩家注册超九万。我们可以简单计算一下,在单用户玩家时长中是非常长的。即便有一些玩家跟自己的小伙伴共享账户,也可以算到平均用户的时长接近一个小时,远超其余线下10-15分钟,线下的潜力非常多,不仅是《荣耀擂台(Creed)》做的比较好,剩下的游戏都有自己的受众。
《荣耀擂台(Creed)》
Q对于产品如何帮助线下商场和实体店,网易有哪些扶持措施?
A一方面是线上导到线下,我们在线上有一个比赛以后,我们会先通过网易的渠道,辐射网易系的用户,包括网易游戏、网易新闻。告诉他们有这样的一款游戏,他们可以点进去报名,显示出离他最近的。即便没有自己的设备,官方也可以提供给你最近的店面,告诉玩家离你多远,有一个体验点。
我们会跟战略合作伙伴推出低价套餐,可以让价格敏感的人参与进去,他玩完游戏以后,发行还有竞技模式,玩完以后整体的游戏数据会上传到排行榜体系当中,无论在哪家玩,在哪家店,所有的数据都跟前面的玩家匹配。我们不定期举办竞技比赛,欢迎玩家和店家参与,有官方的奖金池,有玩家重复打榜的行为,通过官方KOL和直播平台直播转播和KOL的体验,扩大店面的影响力和玩家的影响力,给店家实际引流的效果。
Q我们看到像多人大空间的模式,包括单人、多人的电竞模式。在多人电竞方面,以现在电竞产业化的模式,你们推一个VR的单人电竞游戏会不会有影响?
A除我们自己的VR游戏外,市面上全部都是多人电竞游戏。像您讲的海战类型的游戏,是10人5V5的电竞游戏。为什么有这么多IP和PVP游戏类型,我们选这个?是因为我们通过线下测试的结果。作为音乐类型的游戏内容,我们想实测看一下到底效果如何?最后的测试结果显示,大家都喜欢单人电竞多一点。对很多人来讲,享受乐趣更重要些。如果想打造游戏玩家的电竞,PVP更好。如果想打造全民电竞一定要看用户喜欢什么。这就是为什么说我们以这款开始,这款结束后我们会再进行PVP的项目。
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