国行Switch“实锤”之后,玩家受益,腾讯受益,任天堂受益,国内游戏行业也受益了。
《2018中国游戏产业报告》显示,端游和页游市场的份额都在下降,只有移动游戏市场依然保持着增长,但同时移动游戏的增速也在放缓。
在用户红利渐逝的背景下,国内厂商正在通过不同的方式,寻找落脚点。有的选择“精品IP战略”,有的深耕细分品类,有的出海寻找蓝海市场。其实,相比之下,国内的主机游戏更像是一个纯粹的空白的市场,一个更有胜算的生存地。
《2018中国游戏产业报告》给出的数据是,主机游戏在国内仅仅占了0.5%的份额(2017年为0.7%)。这片“开阔地”很可能是腾讯的增长点,是任天堂的增长点,当然也是国内游戏产业的增长点。
不存在“抱大腿”一说
2018年,几乎所有的游戏企业都承载着业绩的压力。就比如腾讯方面,虽然2018全年手游营收同比增长24%至778亿元,但增速有所放缓,而端游收入则同比下降了8%。此时,主机游戏业务的强势加入,无疑是很好的填充和增能。
不过,我们也不能将这一情况视为腾讯单方面的“抱大腿”。因为对于任天堂来说,Switch国行只是放出了一个消息,还没到定价发售的阶段,他们就已经尝到了甜头。
4月18日,在国内爆出双方的合作后,任天堂股价早盘大涨近13%。如果追溯到2017年,Switch的热销让任天堂的股价翻了一倍。另一方面,根据昨日任天堂发布的财报,截至2019年3月31日,Switch主机总销量达到了3474万台,其中2018财年(2018年4月1日至2019年3月31日)售出1695万台,2017财年则售出1505万台。任天堂预计,2019财年Switch的销量将高达1800万台。
从数据中可以发现,2018财年Switch在日本的销量其实有所下降,而其他地区在增长。那么,任天堂如何保证2019财年实现预期的销量增长?在这中间,腾讯代理的国行Switch扮演的角色就非常有讲究了。
仅存的空白市场
2000年6月的一纸游戏机禁令,让国内的主机游戏经历了十多年的断层,直到2014年年初才被解禁。这空白的13年,造成的不仅是技术的差距,还有市场回暖的脚步。2014年之后,虽然不断有主机游戏在国内面世,但成绩只能用糟糕来形容。
以索尼游戏机PS4为例,2015年到2018年四年,PS4全球销量累计9160万台,国行PS4销量仅为150万台,占比不足2%;微软XBOX主机没有公布销量数据,但就市场人气来说,只可能比PS4更为惨淡。而游戏作品方面,PS4国行游戏只有106款,中国香港服务器游戏数量超过了2000款。最要命的是国行PS4与3A大作无缘,更没有首发的福利,甚至被锁区。虽然现在已经解锁,但最佳的销售时机已错过。
这一次腾讯代理Switch国行版所受的关注度非同小可,一度登上了百度热搜Top20。
玩家对Switch国行版的期待值高,相对的,腾讯肩上的压力也大。对于玩家来说,较为重要的便是售价、游戏数量的供给、以及能否修正PS4走过的老路。
目前看来,在游戏数量上,Switch对比PS4和XBOX有明显的优势。Switch基本以任天堂第一方游戏为主,特点集中在卡通风格和合家欢的理念。所以,Switch在产品审核的问题上,主要是注重过审的速度。
至于售价、开售时间和锁区问题,腾讯表示会在之后公布。
口碑使命
任天堂的游戏不一定比腾讯的游戏赚钱,但是口碑一定不会差。财报显示,《马里奥赛车8》《超级马里奥奥德赛》《任天堂明星大乱斗》《塞尔达传说:荒野之息》《精灵宝可梦》系列都是获得千万级别销量的产品,在全球范围内都获得了粉丝的认可。
腾讯的口碑如何?不同的玩家可能有不同的看法,但可以肯定的是,腾讯这两年来一直在积攒口碑,而且不局限于游戏产品。比如,在《王者荣耀》被舆论围攻的情况下推出“儿童锁”并试点“16+”,主动承担未成年保护的责任;牵头打造游戏学研究共同体和科普游戏联盟,发展游戏的跨界功能;旗下光子工作室耗时2年打造的《末剑》获得140多万用户,Taptap 评分高达9.6分,让玩家大呼“不可思议”。
腾讯不仅在做产品的口碑,也在做行业的口碑,还在做社会的口碑。
如果腾讯选择与任天堂的粉丝为伍,放弃一定的经济利益,那么我们就有理由相信,腾讯会在国行Switch这件事情上,给玩家带来一定的惊喜。
如果惊喜够“大”,或许能积极带动国内主机游戏这块空白的市场,让行业皆收益。
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