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防沉迷”这个具有年代感的词汇,近年来又被频繁提起了,它不像“网瘾”那么尖锐,却也一度掀起波澜,被看成是保护未成年人的法宝。但说到底,网游防沉迷系统从2007年就全面铺开了,这十二年里,沉迷真的被防住了吗?
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本内容经授权转载自「BB 姬」;由爱否科技精选推送。
作者 / mikasa
来源 | BB 姬
如果你还有印象,《王者荣耀》就是在 2016 年春节期间崭露头角,在 17 年春节狂砍 27 亿月流水,并在 18 年的春节日活破亿,就此一步步坐稳“全民手游”的宝座的。
不过,今年的形势可能会有微妙的变化,赶在春节前,一些游戏厂商竟然想着法子,要把最大的一批潜在玩家群体--未成年人挡在门外。
1 月 22 日,腾讯把微信小游戏纳入了“成长守护平台”,家长可以在该平台绑定孩子的微信号,查看未成年人玩了什么游戏,玩了多久,充了多少钱。
如果未成年人在小游戏里充值了,家长会第一时间收到推送,甚至还能设置“可玩时段”,孩子偷偷上游戏,可以将其踢下线。
网易的举措更全面,从本月起陆续在旗下15款手游上线未成年人保护系统,根据年龄和时段不同,每天能玩 1~3 个小时不等。
最狠的是,晚上 9 点半之后直接实施宵禁。
保护系统上线测试服之后,在《阴阳师》玩家圈内引发了不小的争论,很多未成年玩家抱怨,只能玩 2 个小时也太严了,也有老哥说“网易要损失大量玩家了”。
是什么让大厂做出此般自断一臂的决定?也许是内心的克制和责任感,也许是“求生欲”,这我们就不得而知了。
经历过网游时代的玩家可能觉得大惊小怪,这不就是变种的“防沉迷系统”吗?
“防沉迷”这个具有年代感的词汇,近年来又被频繁提起了,它不像“网瘾”那么尖锐,却也一度掀起波澜,被看成是保护未成年人的法宝。
但说到底,网游防沉迷系统从2007年就全面铺开了,这十二年里,沉迷真的被防住了吗?
今天,BB姬就来聊聊中国特色的“防沉迷”是怎么发展起来的,而如今的防沉迷系统能做的更好吗?
防沉迷的背景
时间回到21世纪初,随着民用网络通进千家万户,网络游戏的负面影响开始受到社会主流的关注,尤其是2002年的蓝极速网吧事件,把未成年人玩网游的现象推到了审判桌前。
2004年4月21日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其中要求各级广播电视播出机构一律不得播出电脑网络游戏节目。
这一纸禁令被认为直接扼杀了主机、单机游戏在国内发展的黄金机会,初生的电竞行业也被迫转移到“地下”,蛰伏十几年。
但这件事对真正的网络游戏行业发展反倒没那么大影响,网游巨头们照样该赚钱的赚钱,该上市的上市。
到了2004年年底,全国网络游戏用户数突破2000万,网络游戏初版市场的实际销售收入达到24.7亿人民币,比上一年增长了47.9%,超过同年的电影票房收入。
相对的,那段时间关于网游的负面新闻层出不穷:3月29日,重庆某某市15岁男孩因游戏中起争执,刺死了一名17岁男孩;13岁学生玩《魔兽世界》还写了8万字的同人小说,被父亲发现后撕碎了小说笔记本,最终跳楼自杀...
一边是飞速发展的网络游戏市场,另一边是面临危险的未成年人和外界舆论压力,有关部门毫不犹豫地做出了割舍:
“如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊。"
而用于解决矛盾的大招就是“防沉迷系统”,通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏。
防沉迷系统的诞生
虽然防沉迷系统2007年才正式上线,但设想从2004年就开始了。延续到今天的“3小时收益减半、5小时降为零”的规则,也不是一拍脑门决定的。
2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出了“健康时间”的标准:
根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
消息一经发布,九城的股价在三日内下跌了20%,各大国内游戏公司也都受到了不同程度的影响。
紧接着,2005年10月,防沉迷系统首次在当时国内最火的7家网游运营商的11款游戏中试运行,《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等都在其中。
然而,这波试运行雷声大雨点小,既然是试运行肯定有空子钻,网易就在《大话西游2》和《梦幻西游》中分别开通了新服务器,专门进行防沉迷测试。
起初的防沉迷系统很简陋,甚至没有区分成年人和未成年人的功能,说白了,能正常游戏的玩家也不会选这几个测试区玩。
直到一年多以后,游戏厂商才意识到狼真的来了。2007年4月,新闻出版总署等八部委联合宣布,将在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统,同年7月16日起全面实施。
酝酿了两年的防沉迷系统终于要正式上线了。当时,腾讯游戏频道做了一期名为“防沉迷系统究竟防住了谁”的专题报道,把防沉迷投入使用的7月16日称为“生死线”。
就这样,防沉迷系统伴随着网游行业走过了十二年之久。尴尬的是,从上线的第一天起,“防沉迷”三个字能引起的风波,甚至比不上它上线前的任何一天。
中间也出现了几次调整,比如2011年,八部委联合发文,启动了防沉迷实名验证。从防沉迷系统刚落地就被人提起的实名制,用了整整四年时间才实现。
为什么被寄予厚望的防沉迷系统会逐渐淡出大家的视野呢?
马奇诺防线
实际上,防沉迷系统在试运行阶段就不受各方待见,被戏称为“马奇诺防线”--一条二战时造价昂贵,但卵用没有的著名军事工事。
首先是它本身就有很多漏洞。
在玩满3小时,进入不健康游戏时间后,未成年人可以下线等5小时,累计时间会逐渐清零,然后就能重新上线玩了。这样满打满算一天也能玩9小时之久,何况等待的5小时里,玩家还能切换玩别的厂家的游戏。
而起初简陋的防沉迷系统根本没有和公安系统联网,所谓的身份证验证就是走个流程,网上随处都可以下到“身份证生成器”。
我就是在防沉迷推广初期刚知道,身份证的7到14位代表出生年月的,因为我甚至可以自己编一个身份证,来通过防沉迷验证。
等到具体实施时,游戏厂商是否配合也是个未知数。头部的几家公司确实签署了《网络游戏防沉迷》承诺书,但剩下的小公司不乏偷工减料的。
2008年初,新闻出版署就再次重申,如果网游公司不根据规定推行防沉迷系统,警告三次后悔断网,可见那小半年的实施情况并不理想。
客观来说,加入防沉迷系统会增加运营成本,网易自研的防沉迷系统就花了上百万,而正规的防沉迷系统要接入公安的服务器,查询一次的费用在5~6元,这是相当高的成本。
当然,最大的问题在于,即便有公安系统的加持,拿父母长辈的身份证注册账号,不就绕过防沉迷了吗,还一劳永逸。
如何判断在屏幕背后操纵的是否为未成年人,并且和注册身份信息一致,一直是防沉迷系统没能解决的痛点。
那么,能不能通过更强硬的技术手段,让未成年人能合理安排游戏时间呢?说实话,那会儿还真有尝试,但最后闹了个大笑话。
2009年,工信部下达通知,从7月1日之后在中国境内生产的电脑,都要预装一款名为“绿坝-花季护航”的软件,用于保护未成年人健康上网。
虽然绿坝的设计初衷不是单单防沉迷,但也算是搭着网游监管的热潮诞生的,内部也有控制上网时间的功能。
然而,绿坝的实际使用体验堪称灾难:屏蔽功能不成熟,连“黄页”两个字都会遮挡,兼容性极差,与当时主流的操作系统冲突,还被人挖出抄袭的丑闻。这个造价4000多万的系统,还没真正投入使用就胎死腹中了
而小范围实验的绿坝之所以能火遍当时的各大中文社区,很大程度上要归功于2009年的ACG爱好者,也就是现在所说的二次元群体。
他们把绿坝拟人化为“绿坝娘”,人物性格和设定都参照了绿坝的缺点,颇有调侃讽刺的意味,这个形象在短期贡献了海量的二次创作作品。
好在防沉迷系统在沦为鸡肋之后,没有搞出什么幺蛾子,不然和“绿坝娘”齐名的,应该非“防沉迷哥”莫属了。
新时代的防沉迷
“防沉迷”重新被提起,是因为手游时代来了。
相比端游,手游更加便携易上手,沉迷的风险大了许多,新时代的防沉迷手段也随之进化了。
2017年2月,腾讯上线了成长守护平台,允许家长和孩子的账号关联,从而监督未成年人玩游戏的情况;同年,7月上线了号称最严的防沉迷规则,13岁以下的未成年人每天只能玩1个小时;
2018年年中,《王者荣耀》接入公安权威系统,该系统能校验玩家是否为未成年人;2018年年底,腾讯开展了小规模人脸识别测试,玩家需要通过人脸校对信息,拒绝识别则直接被划分为12岁以下。
也许有一天“用爸妈的身份证破解防沉迷”的日子真的会成为历史。
甚至有消息称,腾讯专门组建了一个团队,研究怎么用高科技监督防沉迷的运作。文章开头提到的网易防沉迷新规算是对腾讯的一种跟进。
然而,就算是腾讯、网易等大厂花费了巨大的研发运维投入,防沉迷的效果也不见得有多好。
现在去B站搜索“防沉迷”,最前排映入眼帘的还是那些破解教程,就像十二年前搜“身份证生成器”一样方便。
十二年过去了,沉迷似乎还是没能防住,防沉迷的概念也被“上有政策,下有对策”的现实压着一头。
讽刺的是,真正让人们走出网络游戏的,往往不是系统层面的约束,而是他们知道了更好玩的游戏,下了Steam和WeGame。
就像杀死黑网吧的,不是更丰富的业余活动,而是家里条件好了不必将就,或是转移阵地,去了环境更好的网咖。
不通宵玩游戏的原因不是不喜欢游戏了,而是年龄大了熬不动了,现实的压力多了精力有限,兄弟们都在打拼聚不到一起了。
而让一部分人根本不再碰网络游戏的元凶,有可能是抖音、快手、拼多多...一个“沉迷”之下紧跟着下个“沉迷”。
这TM谁防得住啊?
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