调换引擎 腾讯试图“大象跳舞”

新京报

百家号11-1602:30

腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾。新京报记者 侯少卿 摄

2018年第三季,腾讯营收、净利大增,超机构预期;游戏收入占比继续下滑;云服务增长迅猛

11月14日,腾讯公布2018年第三季度财务报告,这是腾讯进行第三次构架调整后的首份财报,也是旧构架下的最后一份财报,因此颇受外界关注。财报显示,其净利润233.3亿元人民币,同比增长30%,环比增长31%;其第三季度营收806亿元,同比增长24%,环比增长9%;非通用会计准则(non-GAAP)净利润197.10亿元,同比增长4%,环比下降0.03%。财报发布后,11月15日,腾讯港股大涨5.8%,收于288港元。

财报发布前,瑞信、富瑞、摩根大通、野村及瑞银5家大行估计,腾讯第三季度收益将介乎778亿至836亿元,环比增长在6%至14%;三季度非通用会计准则(non-GAAP)净利润介乎171亿至196亿元。与财报进行对比,除略低于野村证券的836.4亿元收入预期外,腾讯在其他全部数据上跑赢预期。此外,研报显示,高盛、德意志银行、美银美林等投行对腾讯给出了“买入”“增持”的积极评级。

腾讯首次公布面向产业互联网的云计算、支付等业务数据,它们能否撑起未来?游戏版号政策不明朗的情况下,面向消费互联网的各项增值业务收入是否依然承压?构架调整和向产业互联网的转型,会否带来短时间增速放缓?都成为本次财报需要向外界说明的问题。

新支点

产业互联网能否撑起新十年?

从收入体量上看云服务增速显著。但云服务还需面对长时间与客户磨合、适应一线交付工作、收入成本增长等问题。

9月30日,腾讯进行了第三次自我组织进化,将原有七大事业群合并同类项为六大事业群,新成立开拓产业互联网领域的云与智慧产业事业群(下称:CSIG),以及巩固消费互联网阵地的平台与内容事业群(PCG),试图实现“大象跳舞”。

此前三个季度,受宏观经济环境、游戏版号限制、二季报不达预期等多方因素影响,作为香港“股王”的腾讯股价从年初高位的每股475.72港元,一路下跌至10月30日的每股252.20港元,累计下挫约47%。

10月31日,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在公开信中首谈构架调整,他认为产业互联网的序幕正在拉开,因此成立了消费互联网与产业互联网生态融合的CSIG事业群。

兴业证券研究所副所长、全球首席策略分析师张忆东在报告中称,腾讯游戏业务占比的下降将被其他多种收入所补充,主要是支付、云计算、广告、数字内容等四大武器。

在这份三季报中,多个面向产业互联网的业务公布数据。其他业务(包括支付、云计算等相关业务)的收入从2016年Q1的在总收入中占比7.28%,逐渐跃升至2018年Q3在总收入中占比25.19%,并且最近四个财季一直维持在20%以上的占比,大有成为收入新支点的意味。

具体而言,其他业务第三季度收入同比增长69%至202.99亿元。其中,云服务第三季度收入同比增长超100%,2018年Q1、Q2季度,云服务业务均实现了超过100%的同比增长。腾讯支付相关业务日均交易量同比增长超50%,其中线下日均商业支付交易量同比增长200%。云服务在第三季度收入超60亿元,也就是说支付相关收益在140亿元左右。

从收入体量上云服务还不足以与支付相关业务抗衡,可以看出增速显著。但云服务还需面对长时间与客户磨合、适应一线交付工作、收入成本增长等问题。

一位腾讯云的客户公司高管向新京报评价称:“腾讯云早年在技术、服务方面存在或多或少的问题,双方磨合近一年,才逐渐稳定下来。”这位客户所在的领域,正是腾讯云目前大力发展的游戏、视频、金融领域之一。

此外,腾讯云虽然提出了C to B给产业伙伴赋能的方式,即将腾讯原有服务C端用户的能力和技术,释放给产业伙伴,帮助产业伙伴更好地服务他们的C端客户,但在具体的实施过程中,还是需要面对地推、销售、驻场等传统腾讯人较少接触的事物。

腾讯优图实验室总经理吴运声曾对新京报记者说,B端、C端和G端有技术上的共通点,也有明显的需求差异。比如同样是人脸识别,万达的需求、百丽的需求和名创优品的需求都是不一样的。B端的这种特点,需要腾讯有大量的一线交付的团队,跟客户进行磨合,客户的成本也是非常需要考虑的地方。

腾讯一线的技术人员也曾向新京报记者表示,要装多少摄像头、铺多少米线,都需要算好,这是以前做产品时没有遇到的。

做产业基础设施需要面对的成本问题也被关注。财报显示,第三季的收入成本同比增长35%至451.15亿元。该项增长主要反映较高的支付相关服务成本、內容成本以及渠道成本。以收入百分比计算,收入成本由去年同期的51%扩大至2018年的56%。其中,增值业务成本仅上升13%至191.58亿元,而其他业务收入成本上升最为激烈,同比上升63%至156.78亿元,网络广告收入成本上升46%至102.79亿元。

腾讯总裁刘炽平也在财报结束的分析师会后表示:“云业务的本质决定了需要大量的投入,包括数据中心和服务器方面的支出,这样才有来自云服务的经常性收入。”但他同时表示出对云服务的希望,“这项业务的利润率比较低,因为只是从事基础设施层面的业务,但是我们认为这些都是为未来发展进行的长远投资,假以时日,新的商业机会出现,比如向‘平台即服务(PaaS)’和‘软件即服务(SaaS)’的转变,利润率和营收都会随之提高。”

原支柱

游戏等现金牛业务“危中有机”

年关临近,腾讯游戏也在迎来利好。接近管理层人士向新京报记者透露,之前停发的游戏版号有望“开闸”。

腾讯营收主要由增值服务、网络广告,以及其他业务构成,分别占收入的55%、20%和25%。增值服务最近四个财季在收入中的占比呈不断下降趋势。

虽然收入比例上有所下降,但包含智能手机游戏收入、PC客户端游戏收入的增值服务项依然是腾讯主要的收入来源。

三季度,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长7%,环比增长11%,至195亿元;PC客户端游戏收入同比下降15%,环比下降4%,至124亿元。据腾讯首席财务官罗硕瀚介绍,目前其PC游戏的ARPU(每用户平均收入)为530元至730元,手机游戏为180元至190元。

作为腾讯的“现金牛”业务,游戏业务(PC游戏、手机游戏)的营收一直受到市场关注。在财报后的分析师会上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)表示,PC游戏业务的增长确实有挑战,因为行业的趋势就是用户向手机端迁移。腾讯的处理方式是发行那些在国际市场已经出现,但还没有在国内市场面世的新PC游戏产品,以提高PC游戏业绩。“但与之前相比,最近几个季度的PC游戏业务非常困难,我们对其展望也是保守的”,詹姆斯·米歇尔说。

腾讯公司高级副总裁马晓轶最近在接受媒体采访时称:“政策收紧导致新产品上线的数量大幅减少,确实是今年增长放缓的原因之一”,“以2017年为例,我们全年新上线的游戏有50款左右,今年手游上线的产品是大幅度减少的。”

此外,腾讯的游戏业务还受到相关管理机构对游戏版号、使用时长的限制,以及游戏环境的整体下行、获客成本增高等因素的影响。

游戏行业的大背景是,国内游戏市场已经从增量市场向存量市场转变,获客成本更加高企。根据中国音数协游戏工委(GPC)公布的《2018年1月至6月中国游戏产业报告》,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑;移动游戏同比增长12.9%,相比去年放缓不少。

监管对游戏的收紧是另一大影响因素。8月底,教育部等八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知显示,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,限制未成年人使用游戏时间。同时,目前中国监管机构已经停止通过一个临时的审批程序颁发游戏许可,而这个程序即腾讯所称的“绿色通道”,被用于国内和国外游戏的测试。上述连环措施导致游戏股出现普跌。

年关临近,腾讯游戏也在迎来利好。接近管理层人士向新京报记者透露,行业相关调整已接近完成,之前停发的游戏版号有望“开闸”。

摩根士丹利亦发表报告称,该行亦留意到游戏许可证审批流程最终会恢复,对监管的忧虑亦可能属过度。

此外,腾讯在财报中称,有15款已获商业批准的游戏在推出计划内,多数为已有IP角色扮演游戏和动作类游戏。

创享投资投资总监朱春涛认为,虽然“限制游戏总量”等政策在朋友圈刷屏,但游戏行业“危中有机”,“现在的头部玩家肯定会更有优势,同时还有海外和全球市场。”GameLook首席执行官洪涛进一步解释称,“如果行业内剩下的产品数量被限制,可能会出现大厂不跟渠道玩了、自研自发的现象,比如腾讯、网易两家大厂与渠道的议价能力将显著提高,毕竟渠道并不会研发游戏。”

里昂证券则在财报发布前称,腾讯旗下游戏业务仍为增长动力,预计第三季度手游收入将环比增长7.9%,原因是腾讯新游戏《我叫MT4》《圣斗士星矢》以及《王者荣耀》再度带动增长,而年度游戏收入增速则为4.3%。

转型期

构架调整余波犹在

从三个事业群打散,到各个业务理顺并走上正轨,预计还需要一两个月时间。

9月30日,腾讯启动了新一轮整体战略升级,主要目的是提升内部资源运用和竞争效率,重组三个现有事业群:移动互联网事业群(下称:MIG)、网络媒体事业群(下称:OMG)及社交网络事业群(下称:SNG),装入新组成的平台与内容事业群(PCG)及云与智慧产业事业群(CSIG),成立广告营销服务线(AMS)和技术委员会。

多位腾讯员工告诉新京报记者,构架调整是自上而下进行的,目前刚刚完成VP(总经理)层级,部分进展较快的(事业群)也只到总监层级,业务团队还未调整完,工作存在交叉,甚至略显混乱。

比如原MIG员工已经接管了原SNG的云服务业务,但SNG事业群分管QQ业务的却未在新成立的PCG中分配新工作,两拨人同时存在。从三个事业群打散,到各个业务理顺并走上正轨,预计还需要一两个月时间。

这也从一个侧面说明,承担着由消费互联网向产业互联网转型的CSIG事业群还在经历调整,至少在人员层面还需要一定时日。

可以确定的是,PCG目前已经确定了9位VP,CSIG在11月初的南京举办全球合作伙伴大会共亮相了五位VP,分别是丁珂、邱跃鹏、王慧星、姚星、钟翔平,分别主管腾讯的医疗、腾讯云、金融和工业、AI业务、出行,还有一位是此前统筹智慧零售业务的林璟骅,他也将成为CSIG的VP,分管智慧零售,并且同时分管广告营销服务线,向CDG双线汇报。

目前技术委员会为技术方面的战略决策和协调机构,由腾讯高级执行副总裁、CSIG总裁汤道生和腾讯高级执行副总裁、技术工程事业群(TEG)总裁卢山负责,这在一定程度上弥补了腾讯没有首席技术官的遗憾。

汤道生在此前接受新京报记者专访时称,构架调整后腾讯将更突出技术力量,“这次的组织架构重组是希望把这些技术更聚焦,为各行各业提供更加完整的解决方案”,汤道生说。他在采访中还透露,旗下优图实验室与AI Lab目前已经结束“赛马”,统一归姚星管理。

战略层面,马化腾在公开信中要求,腾讯应该不但能够根据客户的需要提供基础工具和能力作为“食材”;还能够快速响应客户的个性化需求,将不同食材搭配起来“炒菜”;更重要的是,还要能够提供一整套的“宴席”——多样化、系统化、安全可控的商业解决方案(BaaS,即Business as a Service)。

具体的方法论上,汤道生在专访中称,会像成立智慧零售战略合作部一样,针对车联网、医疗等都深入到垂直行业,培养交叉行业专家,并形成一套整体的解决方案,最终进行整体输出。具体则选择了医疗、零售、教育、制造、金融、音视频、公共服务等作为产业互联网的重点突破领域。同时,对其他不在重点领域的行业,腾讯也会抱着更开放的态度进行合作,但初期会更侧重上述行业。

业务调整之余,针对人才发展和创新方式的反思也在进行。

腾讯内部人士告诉新京报记者,其内部反思围绕以下三点:其一公司内部常年被KPI捆绑,难以做出好玩有趣的现象级产品;其二可能存在人才筛选、鼓励创意方面的不足,应警惕大公司病;其三用流量推广游戏的模式难以再持续,此前腾讯虽然有自己的研发部门、工作室,但是更习惯于把成熟的游戏模式组合成新的游戏进行发行,但随着人口红利见顶,腾讯游戏需要改变过于依赖自身(微信、QQ)的流量的问题。

对此,腾讯内部也在想办法纠正,近期成立了很多新的项目,比如已经公开亮相的PGC(专业内容生产)短视频产品YOO。同时,腾讯在20年司庆时宣布启动青年英才计划,通过更多维的方式激励年轻人进步,其中每年将有20%晋升机会提供给青年员工,并要求干部能上能下。

虽然调整面临一些混乱,但腾讯在努力做出改变。

新京报记者 白金蕾

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